爱点评 无限弹幕2:Danmaku Unlimited 2-传承与创新

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编者按:弹幕游戏-(弾幕系シューティング)是一种卷轴射击游戏的形象化描述。这类游戏以竖版居多,玩家操控一位角色对来袭的大量敌人进行攻击,并在过程中升级、强化自我的能力,最终打败头目。弹幕射击游戏对于眼手间的配合、玩家控制角色的移动规划能力要求较高。“弹幕”这一词来自于“像幕布下落般倾泻而来的子弹”… 今天弹幕达人 法国游客 就为大家带来一款单单听名字就很厉害的弹幕游戏-弹幕无限2的详细点评。喜欢的朋友不妨看看吧,事先声明,谨防种草哟!

这款华丽的弹幕游戏上架已有一个月的时间,但是笔者直到一周前才发现。本作上架当周有Penumbear,之后一周又有Block Fortress,于是这款游戏就没有被笔者注意到。另外笔者没仔细检查过,但貌似这次的文章是笔者写过的几篇里最长的一个,请有兴趣的看官们做好思想准备(笔者也自知自己在某种意义上是个比较“凶残”的作者)。


另附lite版传送门方便试玩

** 基础质量分:85** (对弹幕无爱的话75)

优点:

+5:不仅画面华丽(很可能是iOS上最漂亮的弹幕游戏,再来的话就请大家等最大往生吧),而且子弹和主要信息的显示非常清晰,特别是自机旁边用大数字表示Trance蓄能令笔者印象深刻(虽然时不时会被笔者的右手大拇指挡住);

+5:笔者个人特别奖:固定数值分配让游戏玩法更有策略性也更具有玩家个性,虽然这可能并不是开发者的本意;

+2:操作顺手,比起CAVE家的虚拟按键,误操作率明显低不少;

缺点:

-3:虽然画面好看音乐尚可,但音效太薄弱了,导致游戏的总体打击感欠佳;

-2:虽然远没有1代坑爹,但升级系统的存在仍然对游戏平衡型产生了影响;

-3:弹幕设计和一些系统细节存在一些很微妙的问题,虽然不是什么大事但会让有些玩家比较难受,凑在一起-3,具体见正文最后部分。

总分:89 (对弹幕无爱请自觉-10,密集恐惧症患者请额外-5),如果还没有收虫姬1代或者大往生的话,就请忘掉它们吧,本作有同样的价格,游戏性不输给这两者的同时画面还更漂亮。如果你玩过1代,那么笔者可以告诉你:2代已经完全是另一款更加成熟的游戏了。


先说一说性价比

游戏价格并不便宜,所以这次先说这一项。如总分部分所述,本作价格和虫姬1代与怒首领蜂大往生相同,不过就游戏外观、系统设计与可玩性而言,本作毫不逊色于这两部作品,当然如果是虫姬和大往生的死忠,或者想依靠强大的外挂来见一见绯蜂大人,抑或已经收了这两作,请无视这段话。弹幕无限的1代只有2美元,但是本作的价格却有5美元,足见制作方对本作的自信程度;事实上作为弹幕游戏,本作基本上也值这个价钱,如果是对弹幕游戏有爱的话,笔者强烈建议你先下个lite版看看游戏的手感,一来按照1代的情况来看,2代肯定会降价,而且估计不会让人等太久(笔者猜的,错了别赖笔者);二来就笔者个人来看,本作各方面的质量,比起那些时不时会免的东西来说,实在是强出太多了,弹幕爱好者如果收不起CAVE,考虑一下本作还是很现实的。至于5美元(30元人民币)这个略微有点微妙的价位是否真的合适,还请各位自行斟酌。


再说一说难度

笔者基本可以断言:弹幕老玩家们无须担心本作的难度。笔者虽然自知水平不济,但至少大往生Novice难度No miss no bomb通一周目之类的小事情还是能轻松做到的;不过对于本作,笔者尽管在两个模式的综合排名中都能打到前100甚至前50(有兴趣的可以借此猜猜笔者的账号是啥),但仍然不得不惭愧的表示,自己即使是在easy难度下,想做到No miss通关也有点困难(该不是笔者技术大幅度退步了吧,内心强烈动摇中……);至于extreme难度,笔者玩了一下,结果自信心稍微受到了一点打击……再加上游戏中有一些即使放在弹幕游戏中仍显得多少有点“不人道”的设计,所以建议各位弹幕新手入手本作的时候请三思(各位先试试lite版吧)。

游戏中有两种模式供玩家选择


传承:他们考虑了很多,并不是简单地照搬前作或抄袭同类

笔者某天在维基百科上无意间找到了一个词条,弹幕射击游戏,这个词条内提到了弹幕游戏的四个基本特征:1.弹速比普通射击游戏慢;2.大量敌弹以一定算法有规律的射出;3.敌弹攻击判定和自己命中判定都要比眼见的要小得多;4.有减慢自机速度以进行精密避弹的操作。尽管对现如今的很多弹幕游戏来说,第一条已经局部,或者在某些游戏整体中都不适用了,但剩下的三条却仍然是弹幕游戏最基本的特征。而在这些基本特征的基础之上,弹幕游戏虽然各有特点,又仍然存在一些共性:绝大部分的弹幕游戏都具有两套自机火力系统,并且慢速移动多在第二火力系统中实现;其中的多数还具有一个火力增强系统(Hyper)甚至是第三火力系统(东方神灵庙);几乎所有的弹幕游戏都具有连击系统或功能类似的内容等等。

** Focus、Track和Wide(3级火力升级)**

这次的Danmaku Unlimited 2(一下省略为DU2)也不例外,你甚至可以在其中找到很多能向几大弹幕游戏系列脱帽致敬的地方:三套基础火力升级基本上就是怒首领蜂系列的标配+历代东方必有的追踪弹(印象里有一代没有,笔者忘记是哪一作了);Trance系统的设计毫无疑问是学习怒首领蜂系列的hyper系统;至于每个boss必有的bonus弹幕,想必东方系列的玩家们看到以后肯定要笑了。笔者在亲身体验中,从弹幕构成上亦能看到这两个系列的影子。

** Boss解放力量的瞬间(Bonus弹幕)**

事实上发生这种看到其他若干系列“影子”的现象,在弹幕游戏中并不是什么不正常的事情,因为对这个游戏亚类型来说(弹幕游戏都属于“卷轴射击游戏”这一类型),可以创新的余地已经不是很多了,关键就在于,如何将现有的元素更好的结合起来,做出一款令人印象深刻的好游戏。这次DU2就做的不错,比如三套基础火力就具有良好的平衡性:Focus适合集中攻击,需要玩家有很好的走位(而且本作的直线火力范围很小);Wide攻击范围广(特别是3级时,基本上就是全屏),但是遇到大型敌人的时候略显疲软;Track可以随攻击目标的变化自动调整火力集中程度(追踪弹都这样),但是这个模式的总输出比起前两者来说要弱一些。就这三种火力模式的设计以及笔者的亲身体验来看,笔者认为制作方在主火力不同模式的设计上还是花了些功夫的,优缺点同样明显的分歧设计基本上可以满足各类玩家的需求。

** 三中火力的Trance状态**

两种游戏模式下(Classic和Burst)第二火力(Beam)与火力增强(Trance)的设计也颇为讲究:Classic模式下Beam为不耗能的攻击方式,自动回收道具(shot时道具向下掉落,需靠近收集),Trance时击破敌人可直接消除该敌人子弹;Burst模式下Beam耗能且消弹(需要吃道具充能),相应的取消了Classic下Trance破敌消弹的设定;同时为了防止Classic模式下Beam火力“喧宾夺主”,制作方有意削弱了Beam的输出,至少在boss战的时候,笔者感觉就算是使用Wide,有效输出也要比Beam高一点

** Burst模式的Beam**

除此之外,他们更是为iOS玩家考虑,做了一些贴心的细节设计,比如自机旁边用很大的数字表示Trance充能状态,护盾能量条和Trance能量条清楚的显示在屏幕两侧,并且在自机靠近时会自动透明化等等。

** 自机Trance瞬间**

笔者特意找回来DU1代玩了一下,2代在主火力和Beam的设计上都要更加平衡更加成熟,操作与显示方式上也告别了1代照抄其他游戏的思路。可以说这种种细节都表明制作方在制作2代时是经过了仔细考虑的。


创新:也许是意外,但他们做出了非常有意思的东西

这里要格外提一提的是这个游戏中一处神奇,但又让人觉得多少有点别扭的地方:升级与点数分配系统。

其实DU的1代就有这个系统。在这个系统下,玩家每打过一关,就会得到一些点数(Token),然后玩家就可以根据自己的需要,以及手上剩余的点数,将其用于购买包括子机数、自机火力、初始残机数、续关次数和bomb数在内的多项升级,已经花费的点数不能退回,并且满级和无点数时游戏体验有着很大的差别。

** 特邀来宾:Danmaku Unlimited 1代(升级画面)**

恐怕很多玩家都和笔者一样,第一反应会觉得这个融入了RPG元素的系统十分有趣,而且这么做也能促使玩家不断的进行游戏以获得消费点数(不过他们当时并没有做IAP),但这货其实是个很坑爹的东西:新玩家即使是弹幕老手,也要花大量的时间去积攒升级点数,否则生存能力恐怕还不如一个满级的菜鸟。这种不科学的设计方式,怎么看都不应该存在于弹幕游戏中,因为弹幕游戏而言,区分玩家能力的应该是对系统的充分理解和个人的技术,以及反应力这些玩家自身因素,而不是玩了多长时间游戏,拥有多少升级点数。

似乎是因为制作方意识到了这个问题,2代中保留了升级系统,不过玩家取得升级点数变得比在1代中要容易很多,并且升级价格的调整使得升级带来的多余点数不会一下子带来过大的差距。尽管玩了没多长时间以后就升到了最高等级Ace,但是笔者仍然认为,这个多多少少会带来一点新老玩家区别的系统并不适合这款游戏。

但是这个系统的另一个方面却吸引了笔者。游戏中,即便是升到Ace级,玩家仍然只有1400点升级点数,以这个数字,玩家可以将三种主火力中的任意一种升到3级(max,初始默认为0级),并将ADS(相当于bomb,但是只限于被动释放,并且只能消弹没有杀伤效果)和初始残机数点到3级(初始默认有1级);当然玩家也可以放弃武器升级,把1400点全分配给ADS和残机,这样这两项数值刚好达到最高的5级(即5个ADS用过后被击中才会miss,5残机即6条命,另外无武器升级通关还会有一个成就);笔者还见过有玩家用1Track、1Wide、3ADS、3残机和2Continue这样的弱火力加点方式,玩家们甚至还可以尝试一下2Focus、2Track这种不要命的打法,当然这两种打法同样刚好能用完给定的1400点。

** Ace等级的初始点数状态(没点任何升级,1400点)**

各位看官也许已经明白了,Ace等级这1400点的用法其实有很多种(虽然能用完所有点数的好像只有上面提到的这4种),这也就意味着玩家可以根据自身的需要来确定游戏的具体打法,技术好,基本不会被弹的玩家可以选择更加冒险的重火力加点方式,技术一般的玩家可以选择更加平衡的打法,而菜鸟和打算在高难度里混关的玩家甚至可以选择完全的保命流(4ADS 4残机 4continue,剩余50点,被弹125次才会game over)。虽然用点数买升级这样的系统在一些卷轴射击游戏里能见到,不同机种配合不同强化的变化方式也已经被别人用过很多次了(例子仍然是怒首领蜂),但是这种可以自由控制,并依加点方式不同而产生打法上如此多种变化的系统,却是以往弹幕游戏乃至所有卷轴射击游戏中都不曾有过的(如果真的出现过的话,请一定要给笔者科普一下)。而这个系统的关键是:具有如此多样性的加点系统,却是完全平等的,大家都有1400点,造成玩家之间区别的只有点数的用法,和玩家的游戏时间无关(当然,前提是玩家要花点时间到达Ace等级)。笔者认为,如果制作方能狠下心彻底废除升级制(至少也要把这个体系和点数分配分离开),把省下的设计资源完全投入到这个加点系统上,会使游戏更加精彩。

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